約 2,740,209 件
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/22.html
クイズ番組(―ばんぐみ)は、クイズを扱った放送番組。 個別の番組についてはクイズ番組の一覧を参照。 クイズ番組の種類 クイズ番組は、その内容や形態、回答者などから様々に区分される。 視聴者参加型/タレント参加型 回答者が視聴者であるかタレントであるかの区分。 視聴者参加型は70~80年代に流行し、90年代以降は減少。一方、タレント参加型はそれ以降増加している。 一部には『クイズ$ミリオネア』など、両者が共に出場するものもあった。 その他『IQエンジン』のように視聴者に向け一方的に出題するもの、『TIME OVER』のようにデジタル放送を用いて視聴者が直接回答するものなどもある。 情報型/ゲーム型 情報を面白く伝える術としてクイズを用いる「情報型」と、クイズで競うことを主に置いた「ゲーム型」の区分。 前者は『なるほど!ザ・ワールド』や『世界・ふしぎ発見!』など「タレント参加・VTR主体・少数出題」という形が多く、 後者はその逆と言えるが、後者にもタレント参加のものは多い。 知識型/機知型 『パネルクイズ アタック25』や『Qさま!!』など知識を問うものと、『今夜はナゾトレ』など機知を問うものの区分。 近年増加している「常識クイズ」の番組も前者に含まれる。 一般に後者はタレント参加型がほとんどで、クイズ愛好者の嗜好対象とならない場合が多い。「ゲーム番組」「IQ番組」などとしてクイズ番組と分けて考える意見もある。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/304.html
競技クイズとは、クイズの傾向の1つ。実力主義や勝負に重きをおいたクイズのスタイル。 提唱者は古川洋平氏とされている。 対立概念としては「バラエティクイズ」などが挙げられるが、定着した呼称はない。 また、1990年代半ばにいわれた「実力主義」とは異なり、問題に関しては長文・難問にこだわることはなく、 短文でも「早押しのテクニック」で競うことで「競技」の概念を持たせることが可能としている。 関連項目 史上最強のクイズ王決定戦 ナナマルサンバツ Knock Out~競技クイズ日本一決定戦~
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/288.html
地下クイズ(ちかクイズ)とは、クイズのジャンル傾向の一つ。 地下クイズに分類されるジャンルの例 ゴシップ 殺人鬼 オカルト 裏社会 宗教 セックス 薬物 北朝鮮・中国 このようなジャンルは、以前から一部の難問系サークルや難問系大会では出題されることがあったものの、公序良俗に反するためか多くの人々にとっては出題するのが憚られ、ほとんど注目されることはなかった。 しかし、2011年にBSスカパー!の番組『BAZOOKA!!!』にて放送された「地下クイズ王決定戦」をきっかけに、こういったジャンルのクイズ、並びに「地下クイズ」という呼称そのものがクイズ愛好家の間で広く注目を集めるようになった。 人を選ぶジャンルであるので、くれぐれもTPOを弁えた出題を心がけること。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/296.html
クイズフリーとは、ikeさん(池田宜史)氏が制作・無償公開しているクイズイベント用音源である。 使用実績 天6クイズフリーが初めて使用された大会である。 Man of the Year Senior Knock Out~競技クイズ日本一決定戦~予選会 abc the 15th〜 EQIDEN 2017〜 ニュース・博識甲子園 クイズ関ヶ原 小早川秀秋の決断! 外部リンク Dropbox
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/147.html
上座クイズ(かみざ―)は、クイズのルールの一つ。 回答者が順列に並び、正解すると上位に、誤答すると下位(あるいは最下位)に下がる。 一定問題終了時にトップにいるか、トップで規定数正解するなどで勝ちとなる。 トップが正解すると最下位が脱落など、サバイバルの要素を含むアレンジもある。 主に早押しクイズで用いられるが、ボードクイズなどでも採用例がある。 この形式のクイズを行ったクイズ番組・大会 なるほど!ザ・ワールド 4組の解答者が参加。最初の席順は近似値クイズで決定する。通常問題では、一番上位の席から解答権が与えられ、正解者が出るまで解答権が一段ずつ下位に移動していく。正解すれば一段上の解答者と席を入れ替わることができる。 最終問題は「ジャンピングチャンス」と題し、通常とは逆に最下位の席から解答権が移動していく。正解すれば2段上昇することができるため、(正解しても2段目までしか上昇できない最下位席を除き)逆転優勝が狙えるクイズである。 クイズプレゼンバラエティー Qさま!! 2015年から行われている「学力王」にてこのルールが採用されている。 解答席は10段で、基本的には全て早押しクイズである。正解すると2段上昇するが、不正解だと2段下降する。まれに、下位3人VS上位3人のうち1人で行われる「下克上チャンス」や、1人ずつ答えていき不正解だと最下位まで降下する「ドボン問題」も存在する。5問ないし10問出題ごとに下位数名が脱落(番組内では「落第」と呼ばれる)していく。 残り解答者が5人になったところで、最後の5問は早押し形式ではなく、先述の「なるほど!ザ・ワールド」同様、最上位席から順に解答する形式となる。最終問題を前に3番席より下にいた解答者は、優勝の可能性がなくなるため、ここで終了となる。 STU 準決勝「Head of the Stage」にてこのルールが採用されていた。 詳細は当該記事を参照。 関連項目 なるほど!ザ・ワールド
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/118.html
クイズブームとは、クイズの世間的流行、特にテレビにおけるクイズ番組の流行のこと。 概要 2003年発売の書籍『最強! クイズ番組読本』では、クイズブームを第一次から第四次に分類している。 第一次クイズブーム 1960年代前半。視聴者参加番組が登場。高度経済成長に乗り、家電セットや100万円、ハワイ旅行などの高額賞品が出され人気となった。 『ズバリ当てましょう』 『地上最大のクイズ』 『アップダウンクイズ』 第二次クイズブーム 1970年代。各局で視聴者参加番組が相次いで放送され、参加者の中にも「クイズ荒らし」と呼ばれる常連出場者が現れた。 『クイズ・タイムショック』 『クイズグランプリ』 『パネルクイズ アタック25』 第三次クイズブーム 1980年代。視聴者参加番組は減り、タレント主体の情報型クイズ番組が人気となった。 『なるほど! ザ・ワールド』 『世界まるごとHOWマッチ』 『世界ふしぎ発見!』 第四次クイズブーム 1990年代前半。一般参加者から「クイズ王」を決定する特別番組が並び立ち、クイズ愛好者にメディアのスポットが当たった。クイズ界で単にクイズブームと言えば、この第四次ブームのことを指す場合がほとんどである。 『アメリカ横断ウルトラクイズ』 『史上最強のクイズ王決定戦』 『FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!』 第五次クイズブーム 2000年代半ば。上記の書籍には記されていない(出版後)が、タレントを回答者とし、「常識問題」を問うクイズ番組の流行は第五次クイズブームと呼んで良いだろう。 『クイズ! ヘキサゴンⅡ』 『ネプリーグ』 『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/13.html
ペーパークイズはクイズの形式の一つ。 問題に対し筆記で回答し、制限時間の終了後に採点されるものである。 筆記クイズ、ペーパーテスト、筆記テスト、紙とも呼ばれるものも同様。 概要 演出的に地味な一方、多人数に同じ問題を同じ条件で解かせることができるため、番組や大会の予選ないし第1ラウンドとして多く採用される。 採点には時間がかかるため、結果発表は後日であったり、ある程度の時間を置いた後となるのが普通。そのため、採点中の時間は昼休憩もしくは余興企画が行われることが多い。 abcのように、大会参加者が次第に増加していくと、採点時間短縮のためマークシートを用いた択一方式にシフトするケースもある。 一方、小規模なオープン大会やサークル内企画などでは人員や時間の都合などから、自己採点もしくは近くの席の人と答案を交換する相互採点などがしばしば行われる。また、高校生向けの大会などではオンラインの事前受験を採用する大会も増えてきている。 クイズ愛好家の間ではしばしば「紙」と呼ばれ、ペーパークイズを突破することは「紙抜け」、逆に敗退することは「紙落ち」と言われる。 大会終了後、公式ホームページやブログにて無料で公開されることが多い。その際、通過ボーダーラインやアドバンテージのボーダーラインも公表され、当日の参加者との腕くらべができるようになっていることもある。 代表例 機内400問ペーパークイズ(『アメリカ横断ウルトラクイズ』) 400問の3択クイズを4.8~6秒/問のペースで回答する、他に類を見ないボリュームのペーパークイズ。予選通過者に対する「第1チェックポイント」として行われた。 50問筆記クイズ(『史上最強のクイズ王決定戦』ほか) 一問一答形式の50問筆記クイズ。地方予選の第1段階として行われた。その後のオープン大会や『クイズ!ヘキサゴンⅡ』などでも、これをベースとした「一問一答・50問・15分」のペーパークイズがスタンダードとして多く採用されている。 同点の場合の処理 ペーパークイズは予選として回答者に順位をつけることが多いが、同点の場合の順位のつけ方には次のようなものがある。 近似値クイズ 本問と別に1~2問程度の近似値クイズを出題し、その誤差により順列をつける。多くのオープン大会などで採用。 連続正解数 1問目からの連続正解数の多い順により差をつける。簡単な問題から徐々に難しい問題へと推移する『abc』のペーパークイズなどで採用。 エントリー順 大会にエントリーしたのが早い順に上位とする方式。近似値などの基準で順位が付けられない場合の、最後の基準として採用される場合が多い。 五十音順 名前の五十音順で早い方から順列をつける。『クイズ!ヘキサゴンⅡ』で採用。 別のクイズで決着 ○×クイズや早押しクイズなど、別のクイズにより順列をつける。『アメリカ横断ウルトラクイズ』などで採用。 派生形式 読み上げペーパー 問題が紙に書かれているのではなく、出題者の読み上げによって出されるもの。『FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!』の予選で行われていた。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/39.html
クイズ知識(―ちしき)とは、人の持てる知識のうちクイズを通じて得た知識のこと。 受験の知識と似て詰め込み型の知識が多くなるため、時に「名作小説の冒頭の一文は知っているが読んだことはない」「すりこぎには山椒の木が適していることは知っているが、すりこぎが何かは知らない」などということが起こり、揶揄の対象となる。とはいうものの、クイズというゲームを遊ぶにおいて多かれ少なかれ必要となる知識であることは間違いない。 対立概念としてナチュラル知識がある。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/50.html
クイズサークルとは、クイズ愛好者により作られる団体。大学や高校など学校単位で作られるものやインターカレッジで集うもの、社会人により組まれるものなど母体は様々である。特に大学では「クイズ研究会」(略称:クイズ研、クイ研)と呼ばれることが多い。 例会を行うペースは、学生サークルの場合は週1~2回、社会人サークルの場合は月1回が多い。 会場は、学生サークルの場合は学内の施設、社会人サークルの場合は公民館などの公的施設が多い。 例会では、1人~数人の企画者が出題を担当し、他の参加者が回答者に回る。 早押し機などの用具については、サークル単位で保有している場合が多いが、レンタルを利用したり他のサークルから借りる場合もある。 個々のサークルについては、クイズサークルの一覧を参照のこと。 歴史 クイズ番組の黎明期は、一般人がクイズの回答者として登場することは少なかった。もっぱら、クイズ番組に問題を投稿することを目的とした「出題族」が大多数を占めていた。そのため、クイズ問題を投稿することを目的としたクイズサークルは存在していた。しかし、その実態は情報がほとんど残っておらず不明である。 クイズ界一般では1972年創設のホノルルクラブが現存する最古のクイズサークルとされている。 大学クイズサークルの歴史 1979年までに神奈川大学にクイズ研究会が存在していたそうだが、詳細情報が無いため不明。 似たような例として、1982年までに立命館大学にクイズ研究会がある(RUQSとは異なる)。 主なサークルの創設時期 1978年:森英昭らが中央大学クイズサークルOZを創設(一般に日本初と言われている)。 1979年:京都産業大学の法学部生だったO崎という人物が京都産業大学クイズ研究会を創設したとされている(O崎自身がクイズ番組に出演する時に、応援が欲しいが為に作られたサークルだそうです)。 1980年:慶應義塾大学クイズ研究会(KQK)が創設 1981年:早稲田大学クイズ研究会(WQSS)が創設 1982年:稲川良夫らによって立命館大学クイズソサエティー(RUQS)が創設 1982年:高橋誠らによって東京大学クイズ研究会(TQC)が創設 1984年:秋利美紀雄らによって名古屋大学クイズ研究会が創設 1984年:一橋大学クイズ研究会(HQS)が創設 1989年:京都大学クイズ研究会(Mutius)が創設 1992年:石渡健太郎らによって明治大学クイズイージオスが創設。 1992年:宮里吉徳らによって法政大学クイズリバティが創設。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/12.html
○×クイズ(まるばつ―)は クイズの形式の一つ。問題として提示された文章が正しいか否かを答えるものである。本稿で解説。 早押しクイズのルールの一つ「m○n×」の略称。特に、abcやSTUにおいては、3Rの一コース「10○10×」を指して○×と呼ばれることがある。 概要 古くからテレビ番組や試験などで行われてきた出題形式。 『高校生クイズ』の「YES/NOクイズ」や、『クイズ面白ゼミナール』の「ウソ・ホントクイズ」など、呼び方に数多くのバリエーションが存在する。 大人数で行う場合には、札上げ方式のほか、アメリカ横断ウルトラクイズにおける第1次予選のように、○と×のエリアに分かれて解答する方式が採用されやすい。 二択クイズの一種と捉えることもできるが、一般的な二択クイズと違い、選択肢どうしを比較して正解を絞るという思考ができない点が異なる。一般的な二択クイズであれば、「どちらが正しいか」だけでなく「どちらが誤っているか」という消去法的な考え方で正解を導き出すことも可能だが、○×クイズの場合は、解答者に対して常に正しい情報もしくは誤った情報のどちらか一方しか与えられない(*1)。 また、○×クイズ特有の攻略法がいくつか存在し、中でも有名なのが、裏取りの困難性に着目した解法である。例えば、「…が存在する。○か×か?」という問題では、「それが本当に存在しないことを証明するのが困難である」ということから○が正解になりやすい、というものである。このような攻略法は、長戸勇人氏の著書『クイズは創造力〈問題集篇〉』にて紹介された。 ○×クイズを主題とするクイズ番組の例 クイズ天国と地獄 天才クイズ オオカミ少年 まさかのホントバラエティー イカさまタコさま 中居正広の怪しい噂の集まる図書館 超問クイズ!真実か?ウソか?